《回家》教学设计
作为一名辛苦耕耘的教育工作者,时常要开展教学设计的准备工作,教学设计是教育技术的组成部分,它的功能在于运用系统方法设计教学过程,使之成为一种具有操作性的程序。那么你有了解过教学设计吗?下面是小编精心整理的《回家》教学设计,欢迎阅读与收藏。
《回家》教学设计1教学设想
1、使学生在具体的情景中,进一步体会乘法的意义,熟练掌握2——5的乘法口诀。
2、让学生经历与他人交流各自的想法的过程,从而理解乘法的意义。
3、在活动中培养学生合作交流,相互倾听、相互评价等能力。
活动准备
教学过程:
一、创设情境,激趣促学。
1、出示情境图,让学生根据图上信息口头编故事。
2、引导游戏活动,讲清游戏规则(根据画面提问题,你问我答)
3、指导观察方法,指名学生说说是按什么顺序来观察。
4、小组合作。
要求:1)其中一个同学根据图上信息提问题。
2)另一个同学运用所学过的乘法口诀解决问题。
3)互相说说自己的想法。
5、全班交流反馈,互相评价。
小组汇报,说出自己所提的.问题和怎么解答并谈谈自己的想法。
二、深化理解,巩固提高。
(送瓜果) 2 x 5= 4 x 1= 9 x 3 =6 x 2 =
3 x 7 = 4 x 3= 8 x 3 =6 x 5 =
三、找新家(第23面第3题)
1、让学生把图意讲一讲。
2、比一比看谁找得又准又快。
四、摘星星
五、对口令。
六、作业。
写出得数是20的算式,可以是加法算式,或乘法。比一比谁写得多。
《回家》教学设计2【教学准备】整副图片(荧烛、蜜蜂、月亮、小鸭子)图(森林)、录音机、磁带、苹果树、苹果
【学习目标】:
1、认识课文中的13个生字,说一说怎样记住这些生字。
2、有感情地朗读课文《小鸭子回家》初步懂得什么是勇敢
【教学重点】:
1、认读生字。
2、理解课文内容,有感情地朗读课文。
【学习难点】:初步归纳出什么样的行为是勇敢的。
【学习过程】: 教学环节教师活动学生活动导
入新课
有一天,森林里举办拔河比赛,小动物都跑去看比赛,比赛完了,小动物们纷纷回家了。可是,有一只小鸭子看完比赛却迷路了,天渐渐黑了,怎样才能找到家,找到亲爱的爸爸妈妈呢?谁能帮它想想办法。那么,小鸭子到底是怎样回家的呢?今天,我们就来学习课文《小鸭子回家》。学生根据创设的情景回答提出的问题。
初读课文
自主识字与交流
1. 引导学生用不同的方法认字,在识字中提高口头表达能力。
2. 引导学生说一说怎样记住这些字。
3. 出示长满“聪明果”的`“智慧树”,组织学生进行摘果子游戏,检查认字情况。 1. 在小组内一起认字,并读给伙伴听。
2. 交流:在小组内说一说自己的识字方法。
3. 汇报自学结果,说对了,把“聪明果”作为奖励送给学生。
理解课文内容
1. 指名学生读课文。思考:
1) 小鸭子在回家的路上的到了谁对它的帮助?
2) 他们是怎样帮助小鸭子回家的?学生回答的对,适时出示图片,边板书:保护、灯笼照、送)
2、启发学生:
(1)天黑了,小鸭子迷路了,在三位朋友的帮助下,小鸭子走出了森林,终于回到了家。(边说边将小鸭子移至房屋前)小鸭子会对三位朋友说些什么呢?
(2)三位朋友是怎么说的?
1)、各小组讨论:
从什么地方可以看出来小鸭子是一只勇敢的小鸭子?(板书:勇敢)
2)、小鸭子遇到困难表现得很勇敢,那么如果我们遇到困难的时候应该怎么办呢?
3)、分角色朗读课文。 学生读课文。
思考问题。
回答问题。
学生结合生活实验进行交流、对话。
学生找课文中的句子朗读,用高兴的语气读,练习读。
学生合作学习,小组讨论。共同商量找答案。
学生结合自己的生活经验,说一说怎样做才算勇敢。
学生充当不同的角色有感情地朗读课文。表演“小
鸭子”回
家出示头饰若干,指名学生上台表演。学生上台表演课文内容。
板书设计
小鸭子回家
月亮(送)
蜜蜂(保护)
萤火虫(灯笼照)
小鸭子(勇敢)
《回家》教学设计3教学内容:
P22-P23, 回家路上
教学目的:
1、进一步理解乘法口诀意义,熟练掌握2-5的乘法口诀。
2、结合具体情境,学会观察,看懂图意,根据图中提取的信息自己提出问题,并能用乘法口诀解决问题,感受数学在实际生活中的运用。
3、培养解决问题的能力及有条理地表达自己想法的能力。 教学重点:引导主动提出问题,解决问题。
教学难点:
提取图中的信息,能用乘法口诀解决问题。 教学准备:课件
教学过程
一、创设情境
在美丽的森林里,有个动物学校,那里有许多可爱的小动物,你们想看看吗?真巧,小动物们放学了,他们有秩序地排着队走在回家的路上!(板题)小动物回家路上,会有哪些数学问题呢?
二、合作探究解决问题
1、看一看,说一说。
引导观察画面,同桌交流数学信息:
请小朋友们仔细瞧一瞧,图上都有什么呢?你发现了哪些数学信息?把你看到的和大家交流一下好吗?开始!
(1、船上的小猫4只一排,一共有4排。
2、树上有3组小鸟,每组5只。
3、小猴骑车回家,每组有2只,共6组。
4、草地上有2组花,每组5只。
5、学校教学大楼左边有9扇窗户,右边有9扇窗户,共有多少扇窗户?
6、岸边有2只松鼠,每只松鼠前放7颗松果,一共有多少颗?
7、桥上每队有6只小狐狸,有2组。)
2、提出问题,解决问题比赛。
(1)小朋友们观察得真仔细!从一幅图中居然了解到这么多信息,现在,老师请你们根据这些信息提出几个用乘法解决的数学问题好吗?
(快速拿出练习本,将问题写在练习本上,并解答出来。要求同桌为一个小组共同合作,两个人可以同时提出不同问题,列出算式; ……此处隐藏17569个字……堂准备状态,间接告诉学生本课的主题内容是什么。
●教学过程
1.情境导入,引出主题
师:观看短片,我们发现保护环境迫在眉睫。这节课我们一起用Scratch来设计一个小游戏,并在游戏中倡导大家保护环境。游戏背景是:有位飞碟战士想回到自己的家,大家能帮他完成心愿吗?现在,请一位同学到教师机上玩教师版的Scratch作品,看能否帮助飞碟战士顺利回家?(一位学生在不知道游戏规则的前提下大胆尝试,超时,失败了)很勇敢的尝试,他给我们提供了什么经验呢?
生:玩游戏要知道游戏规则。
师:那么游戏规则是谁设置的呢?都有些什么规则呢?你在写游戏的时候,如何让用户快速了解游戏规则呢?
生:游戏编程者……
教师再请另一位同学演示。
师:我们看看游戏运行的整个流程。(学生顺利过关)大家可以结合之前学习的Scratch知识,思考游戏中的背景和角色,以及不同角色的脚本是怎么执行的。
预设:学生看到游戏角色多,脚本编写复杂,可能会有抵触心理。
设计意图:说始终不如做来得记忆深刻。由教师叙述游戏的制作要求,不如让学生们玩一玩游戏,学生有了体会后再来梳理制作要求,会更好着手。而实际上这正是软件开发中的“需求分析”过程。信息技术课的时间是有限的,虽然小学生对新鲜事物好奇心很强,但专注力差,为了提高每节课的教学效率,教师很有必要在课堂上做一些相关内容的取舍。教师告知学生设计游戏的目的和主题,就是让学生集中精力做跟主题相关的设计,明确游戏中每个角色和背景的作用;让学生玩游戏是根据他们好玩的天性,让其去发现问题,了解游戏运行的基本流程。
2.同伴互助,模块化游戏流程
师:(PPT演示)这个游戏的背景和角色有哪些呢?在编写综合游戏时,我们该怎么设计呢?以“飞碟回家”为例,请大家先小组讨论,再由小组长归纳讨论结果。
生:先设计背景,再设置角色,最后编写脚本。
师:之前,我们制作的作品比较简单,大体是先设置背景和角色,再编写程序,最后进行测试;但这次是综合作品,我们必须先进行整体设计,再将游戏按照运行的顺序模块化,然后将不同的角色添加到不同的模块中,最后编写、调试程序。
学生进行交流。
师:“飞碟回家”游戏中的角色较多,我们可以借助表格将角色归类。为了尽快学习本课内容,课前老师制作了一个设计简单的游戏学习卡范例(如下表),请大家填写“角色与背景分析”部分的内容。
学生填写学习卡部分内容。
设计意图:大部分学生喜欢动手去“折腾”,这样有利于提高他们的创新思维品质,但效率不高,因为学生大脑中没有明确的线索。所以,很有必要通过一定的方式让学生的思维可见,具体的方法是不给学生设限,只要让同伴看懂就行。这样,学生在认识、设计游戏的过程中,无形中为后续编写和测试程序做好了铺垫。实际上,这也正是软件工程中的“概要设计”过程。
3.分模块编写程序
师:老师带来了之前学生的一个作品(存在部分明显问题)。
设计意图:这节课的目标之一是让学生了解整体程序设计的流程。编写多个角色的综合游戏需要大量的时间,如果将任务按照模块分解,学生就可以根据已有的知识基础分段完成作品。按照模块化的思路分别编写程序带来新的挑战是每个模块怎么连接,虽然方法很多,但能轻松解决的学生很少。而笔者提供包含有问题的半成品,其目的是让学生学会解读别人的程序,能在别人编写的.基础上提出改进建议,同时能全面掌握调试程序的方法。
4.自主探究,发现问题
师:请大家打开学生版“飞碟回家”作品,试试看,游戏能顺利完成吗(如图1)?如果不能,那么是什么原因呢?
生:“开始”按钮不起作用,这个角色没有编写相应的脚本。
师:那怎么解决呢?
生:给“开始”角色编写程序。
设计意图:学生虽然经常玩各类游戏,但对游戏整体的运行不是很清楚,所以很少有学生能制作出比较成熟的游戏运行界面。学生通过测试已有脚本,发现程序不足并修改;学生先分析问题,再尝试用各种方法解决问题。这样,不仅培养了自主探究能力,而且发散思维能力也得到了提高。本环节只预设了一个“按钮”角色问题,难度较小,目的是增强学生学习的自信心。
5.完善细节,提高练习
师:经常会听说某款游戏有BUG,那你的游戏有问题吗?为了保证程序的完整性和正确性,程序编写完成后需要进一步测试。大家讨论一下,程序需要进行哪些方面的测试?(学生讨论,教师引导总结)你的飞碟战士将垃圾清理干净了吗?请大家回想之前学过的“穿越迷宫”的编程方法,以小组合作的方式,让你的飞碟先清理太空垃圾,再回家(如图2、图3)。
生:先读懂已有的程序,然后调试程序,发现问题。
师:大家发现了几个问题呢?
生:两个问题,一是飞碟不能按照迷宫的方式走,二是清理垃圾后动力值没变化。
师:你们知道怎么解决这两个问题吗?
生:设定颜色判断,在条件判断中设置动力值。
师:团队的力量就是强大,现在就剩一个任务了,怎样做能让你的“飞碟回家”游戏与众不同呢?
生:改变结束部分的飞碟的造型;改变游戏内容部分的背景图片;增加太空垃圾数,让游戏难度增加……
师:同学们的想法真多啊,选择你比较擅长的,用最短的时间去实现。
设计意图:经过前面的学习,学生能制作较为完整的游戏了,为了不让学生的作品都一个样,而且为了满足不同学习能力的学生的发展,同时兼顾课堂时间的限制,笔者给学生提供了尽可能多的选择途径。由于本课的容量较大,大部分学生忙于测试程序,会忽略细节问题,所以教师要做些必要的提醒。这个环节最能体现学生学习习惯的多样性,有利于激发学生学习的积极性和主动性,给学生多种解决问题的选择途径,让他们形成适合自己的学习习惯。
6.汇报展示,总结交流
活动一:教师展示有代表性的学生作品。
活动二:学生互相评价交流。
师:我们请编写程序的同学邀请他的好朋友玩一玩,并说说自己的体验。
3组学生互相测试。
生1:建议给玩家多些游戏规则的提示。
生2:游戏交互的方法可以多样性。
师:大家现在有编写复杂游戏的经验了,通过大家的体验感言,老师相信大家以后能编写出更优秀的程序。
活动三:学生补充完成学习卡,并总结。
师:回顾整个学习过程,分模块查看程序是否基本完成,最后客观总结自己的学习成果,并完成学习卡。
学生在音乐声中仔细思考,填写学习卡。
设计意图:学生的学习需要“脚手架”,学习卡的作用是让学生始终知道自己在哪个模块做了什么,学生可能暂时不太理解,但经过多次训练,这种模块化解决问题的方式,会给解决类似问题提供一种途径。教学中笔者并没有明确提出软件开发流程的概念和相关知识,但却在实践活动中,在小卡片的模块问题解决中,潜移默化地使学生形成相关的意识。
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